Regeln für die Gruppe:


Präambel

Die Gruppe schliesst diesen Vertrag in der Erkenntnis, dass wir alle von einer funktionierenden Gruppe

mehr profitieren als wir es alleine je könnten. Daraus resultiert, das der Gewinn des Einzelnen stets

höher sein wird wenn alle Gewinne aller Mitglieder geteilt werden, als wenn sich die Gruppe auf Grund von Streitigkeiten auflösen würde. Dieser Vertrag soll die Einigkeit der Gruppe fördern und muss überarbeitet werden, sollte er diese Funktion nicht mehr erfüllen. Wir vertrauen auf den guten Willen jedes Mitglieds damit die Einigkeit wachsen kann.


Die Regeln:

  1. Fähigkeiten und regenerative Ressourcen werden nicht vergolten.

  2. Der normale Einsatz von nicht regenerativen Ressourcen (fixierte Zauber, Fähigkeiten, die sich nicht aufladen, usw.) während Gruppenaktionen wird zu 90 % des Wertes ersetzt, sofern nicht alle Gruppenmitglieder bis auf einen dafür stimmen, daß der Einsatz grob falsch war.

  3. Über den Einsatz seiner Ressourcen bestimmt jeder selber. (Die Gruppe darf aber dem einzelnen eine Kompensation bieten um Ihn dazu zu bringen die Ressource einzusetzen.)

  4. Es gibt keine Einzelaktionen mehr. Jeder Gewinn fällt der Gruppe als Ganzes zu, ohne eine besondere Bevorzugung einzelner. Eine Ausnahme bilden Stufenanstiege und Talente seien sie durch Erfahrung, Training oder durch den Kontakt zum Vorgänger erworben.

  5. Geschenke mit einem Wert bis 15.000GM pro Transaktion (d.h. ein Geber, ein Empfänger und ein Anlass) gehören dem Beschenkten. Sollte der Wert eines Geschenkes darüber gehen, fällt das gesamte Geschenk der Gruppe zu (nicht die Differenz).

  6. Über Lücken und Auslegungen der Regeln in Einzelfällen entscheidet in jeweiligen Fällen die Gruppe. (Es ist eine 2/3 Mehrheit (aufgerundet) notwendig damit der jeweilige Gewinn zu Gunsten eines Einzelnen anerkannt wird und nicht an die Gruppe abgegeben werden muß.) Die Entscheidungen der Gruppe sollen Präzedenzfälle berücksichtigen und nicht willkürlich getroffen werden.


Entscheidend ist v.a. Punkt 4:

Anstelle Mitglieder der Gruppe zu etwas zu zwingen, setzen wir v.a. auf den Schwerpunkt den Gewinn aus jeglicher Aktion für die Gruppe abzuschöpfen. D.h. wenn einzelne Leute was auch immer machen, muß der Gewinn immer der Gruppe übergeben werden.

Nutzbarkeitsklausel / Personengebundene Gewinne: Diese Gewinne werden nicht mitverteilt. Allerdings muss hier auch eine 2/3-Mehrheit herrschen. Wenn jedoch jemand der Gruppe nachweisen kann, dass er in irgendeiner Weise den Gewinn nutzen kann und ihn spätestens in der zweiten Wahl der Beuteliste wählt, so wird der nutzbare Teil des Gewinns mitverteilt. Es dürfen dem Geber dadurch nicht unverhältnismäßige zusätzlich Kosten oder Zeitaufwände entstehen, die ihn schlechter stellen als hätte er die Fähigkeit nie erhalten.


Zu 2. "normale Einsatz" deshalb, um bei Einsatz von Ressourcen, die für die ganze Gruppe notwendig sind, auch 100% Kompensieren zu können, wenn dies vorher beschlossen wird. Z.B. Götterwünsche für die Gruppe zur Vorbereitung von Aktionen.


Definitionen:

Gewinn: Gewinn errechnet sich aus dem Vorteil (in Fähigkeiten, Informationen, Geld, Prestige, etc....) abzüglich den zur Erlangung direkt nötigen Ressourcen, bzw. nicht regenerierbarer Verluste. (siehe 2.)


Vertragsrahmen:

Der Vertrag ist ab sofort gültig. Die Gültigkeitsdauer ist unbegrenzt. Eine Kündigung einzelner oder aller ist nur nach Ankündigung möglich oder durch Gruppenbeschluß (2/3-Mehrheit). Die Kündigungsfrist ohne Gruppenbeschluß beträgt 1 Woche (Zeitrahmen der Mehrheit der Gruppe) nach an alle ergangener Ankündigung.


Ergänzungen:

  1. Erbschaften von einem Mitglied der Gruppe an ein anderes werden von der allgemeinen „Gewinn-Versteuerung“ ausgenommen. D.h. sollte ein Mitglied der Gruppe versterben und an ein anderes etwas vererben muß dieser Gewinn nicht an die Gruppe abgegeben werden.




Interpretation:

Die nachfolgende Interpretation ist nicht Bestandteil des Vertrages, spiegelt aber wahrscheinliche Gruppenentscheidungen wieder. In allen Einzelfällen muß die Gruppe nach Regel 6 mit mindestens einer 2/3-Mehrheit entscheiden, daß etwas nicht der Gruppe zukommt.


1. Einzelaktionen: Es gibt keine Einzelaktionen mehr.

2. Gewinn: Jeder Gewinn ist Gruppenbesitz ! (Eine Ausnahme, wie in Regel 4 spezifiziert, bilden Stufenanstiege und Talente seien sie durch Erfahrung, Training oder durch den Kontakt zum Vorgänger erworben. Verkaufserlös aus endgültigen Verkäufen von Items etc. ist nach der Definition von Gewinn auch kein Gewinn.)

3. Privatbesitz: Privateigentum bleibt erhalten

4. Kompensation: Der Einsatz von Verbrauchsmagie und von Verbrauchsfähigkeiten wird weiterhin kompensiert bzw. dem einzelnen vergolten.

(Ich möchte darauf hinweisen, daß wir bisher eine quasi-Regelung durchführen, die ich für ganz gut halte:

a) Wenn ein Charakter von sich aus ein Verbrauchsgut einsetzt, wird der Einsatz zu 90% kompensiert. (Ausnahme, die ganze Gruppe bis auf einen entscheidet, daß der Einsatz grob falsch war.)

b) Wenn hingegen ein Verbrauchsgut für die Gruppe als Ganzes eingesetzt werden soll und dies auch von der Gruppe gefordert wird, wird dies vorher verhandelt und i.d.R. kompensiert die Gruppe dann zu 100%, siehe Einsatz von GW für die Gruppe.)

c) Die Regelung, dass die Gruppe eine Kompensation in abosluten Ausnahmefällen verweigern kann, wenn der Einsatz der Resource offensichtlich völlig sinnlos oder irrsinnig war, bleibt bestehen.

5. Einzelne bewirken Gruppenaktionen: Wir wollen eine Art Versteigerungskonzept für Gruppenaktionen einführen. (Jeder bekommt eine bestimmte Anzahl an Stimmpunkten und die können dann in einer Art von Versteigerung eingesetzt werden um die Gruppe zu besonderen Aktionen zu veranlassen, zu der dann auch alle in der Gruppe wirklich committed sind. Es kann mit den Stimmpunkten für und gegen einen Aktionsvorschlag gesteigert werden.)

(Der oder die Gewinner einer derartigen Versteigerung bezahlt/en den ausgemachten Preis an Stimmpunkten die anderen behalten ihre....)

Alawar hat hier was ausgetüftelt. Wäre interessant das noch zu diskutieren. Den Mechanismus sehe ich von der generellen Regelung entkoppelt.

7. Schulden aus dem Erbe: Es wird keine Sonderregeln für Schulden aus dem Erbe geben. Wir machen jetzt einen klaren Schnitt.

8. Gewinne die Personenbezogen sind: Diese Gewinne werden nicht mitverteilt. Allerdings muss hier auch Einstimmigkeit herrschen. Wenn jemand nachweisen kann, dass er ihn irgendeiner Weise den Gewinn nutzen kann und ihn spätestens in der zweiten Wahl der Beuteliste wählt, so wird der nutzbare Teil des Gewinns mitverteilt.

Beispiel: Jassar gewinnt bei einem Hexentreffen ASP pro Sekunde als 1.Hexer. Er argumentiert: Der Gewinn ist an mich gebunden, kann also nicht aufgeteilt werden. Allerdings besitzt jemand ein Item, das er mit ASP / Sekunde von jemand anders aufladen lassen kann, z.B. mit 10 ASP pro Sekunde für einen Monat verloren läuft es einen Monat weiter.... Dann kann dieses Gruppenmitglied die Verteilung von 10ASP / Sekunde von Jassar fordern. Muss dann aber mit seiner 2. Wahl diese ASP wählen, wenn sie Jassar nicht vorher gewählt hat. Er kann die ASP ja dann immer noch an Jassar verkaufen... - Die Nutzung muß für den Geber aber noch in einem gewissen zumutbaren Rahmen stehen, d.h. sie darf denjenigen nur wenig zusätzliche Zeit/Resourcen kosten. Die Gruppe entscheidet hier.


9. Beispiele:

ein paar Beispiele die diskutiert wurden:

Standard: Gruppenbesitz

- Gewinne aus dem Haus Al'Tifada => Gruppenbesitz

- Gewinne aus den Renten vom Kalifen für Laila, Alawar und Eldoras => Gruppenbesitz

- Gewinne aus dem Verkauf von NG-Koordinaten (so lange man diese noch behält) => Gruppenbesitz

- Gewinn aus der Anwendung eines wiederaufladbaren items => Gruppenbesitz

- Gewinn aus dem Verkauf von Fragen (WDM) => Gruppenbesitz

- Najibs Fähigkeit: 1*/Monat "Limitierten Zauber finden": Gruppenbesitz

- Städte von Feuerzauberer und Humusmagier: Gruppenbesitz


- Verkaufserlös aus dem Verkauf eines items => Einzelbesitz. Es wird durch den Verkauf nicht direkt ein Gewinn erwirtschaftet, da man ja etwas dafür hergeben muß. Sollte der Erlös in absolut unverhältnismässiger Relation zum Wert stehen, z.B. im Rahmen einer Gruppenaktion eine besondere Gelegenheit erarbeitet werden die den Profit extremst steigert, könnte die Gruppe vielleicht entscheiden, daß nur der normale Wert dem Verkäufer zukommt und der zusätzliche Gewinn an die Gruppe fällt.

- Verkaufserlös aus dem Verkauf der WDM "Fragen" => Einzelbesitz. siehe Verkauf von items.

- Verkaufserlös aus dem Verkauf des Rechts auf die Rente des Kalifenhofes (sofern das überhaupt geht) => Einzelbesitz.

- Schatzkarten: Verkauf der Info: Einzelbesitz sofern die Schatzkarte verbraucht wird (z.B. bei einem vergrabenem Schatz)

- Bergung: Gruppenaktion.


- Der Einsatz einer regenerativen Fähigkeit für sich selbst (z.B. NG-Unverwundbar 1*/M) muß nicht vom Einzelnen an die Gruppe bezahlt werden (man hätte damit ja auch Gewinn machen können und Jassar einfach nur die Wiederbelebung bezahlen.....), oder auch Fragen mit dem WDM zu privaten Zwecken (e.g. "Steht Frau xy mehr auf rote Rosen als Geschenk oder auf gelbe Rosen ?") müssen nicht der Gruppe bezahlt werden.


- Fähigkeiten/Besitz aus dem Erbe

Fähigkeiten, Wissen und Besitz aus dem Erbe das ab jetzt erworben/erhalten wird fallen der Gruppe als Ganzes zu. Die Ausnahme bilden hierbei explizite Stufenanstiege, direkt daraus resultierende Konsequenzen (z.B. weitere Meister- und Großmeistergrade, höhere Attribute, etc.) und Talente (vgl. Regel 4). Sollten unabhängig von Stufenanstiegen Fähigkeiten erworben oder Attribute angehoben werden so fällt dies an die Gruppe.

Sollten dabei noch Nachteile (z.B. negative Eigenschaften) mit erworben werden, so können diese beim Transfer von Gruppenbesitz anteilig zum Gesamterwerb mit abgegeben werden.

- ASP und weitere Vorteile Alais durch die Humusgilde: Da Alai für diese Fähigkeit 20% seiner gesamten Einnahmen bezahlen muß, sehen wir dies quasi als gekauft und nicht als Gewinn der an die Gruppe abgegeben werden müsste.



Anstehende mögliche Gruppenentscheidungen:

- Schicksalspunkte (es gibt da ja die Betrachtungsweise, daß sie regenerativ wären.)

- Zauber fixieren/permanente Zauber