(Info von Flo: 14.11.01)

Psi Saves von den Opfern:

LM ist immer Level of Mastery und ist Stufe halbe aufgerundet.

Geistiger Save:

Kl+Mut gegen 2W100 erschwert um [2 + LM - Schwierigkeit der Fähigkeit -LM der Verteidigung (falls vorhanden)] * (5->20)
Bei 5->20 könnt Ihr normalerweise mit einem Wert um 11 oder 12 rechnen.

Physicher Save:

Minimum von: LK(Opfer)+ST(Opfer) und 100 + ST(Opfer) - [LM *(0->10)]
dieser Wert wird dann noch durch 96 - (LM/STOpfer)abgerundet beschränkt.

Erläuterung zum physischen Save:

Minimum von: LK(Opfer)+ST(Opfer) und 100 + ST(Opfer) - [LM *(0->10)]
Das Minimum ergibt mindestens die Stufe des Opfers also > St Opfer
Aber: (dieser Wert wird dann noch durch 96 - (LM/STOpfer)abgerundet beschränkt).

Die Formel sucht ein Min von 2 Werten

LK + St. ist erstmal meistens uninteressant da grösser 100
(kann allerdings durch LK Verlust sinken)

Also bleibt 100 +St - LM *0-10
hier ist es so, dass mit nichten gewürfelt wird oder sowas. Vielmehr sinkt der Faktor mit steigendem LM im Normalfall

Was Scimitar inzwischen rausgebracht hat:
- LM 10 *2
- LM 20 *1,5
- LM 40 *1
- LM 80 *0,75

Wenn das Opfer 5 Stufen unter dem Psioniker ist geht die Kategori wieder um eins nach oben usw. für je 5 St differenz.

Das ist so in etwa der Standard save.

Also kommt man gg. Scimitar bei einen 30.St Gegner so auf eine Chance von
100-0,75*79(=59)+30 -> 81 % zu saven.
Naja dafür ist man sonst halt im normalfall tot..

(Übrigens kann man mit Project Force gut treffen, da kommt dann nochmal einiges an Schaden)

Ein Gegner mit Stufe 19 (Scimitars -10) saved dann um 2 Kategorien schlechter:
100 -1,5*LM(=119)+19 = 0 >=St also Chance 19%

St 24: 100 -1*79+24 =45 Save

Jemand mit St 79 hat 95 Save (<= 96 -LM/ST abgerundet)
Jemand mit St > 79 hat 96 Save



Ob ein Save fällig wird hängt von der angewandten Fähigkeit ab.
Beispiele:

Um eine Fähigkeit zu aktivieren: Fähigkeitswurf erschwert um Schwierigkeit * (1->7) normalerweise 5.
95 bis 99 ist immer mißglückt und hat je nach Fähigkeit auch negative Folgen. (Z.B. bei Contact kann man denjenigen evtl. nicht mehr kontaktieren bis man ein level aufsteigt)
00 bis 04 ist immer gelungen udn auch positive Auswirkungen wie evtl. kein Save etc.

Psikampf:

Vorteil von Psionikern:
Man kann Sie nicht gegen Ihren Willen kontaktieren.
Nachteil: wenn man kontaktiert ist und eine Kampffähigkeit gegen einen durchkommt dann verliert man PSP's oder LK wenn keine PSPs mehr vorhanden sind.

Eine Verteidigung erleichtert den Save gegen den angriff ganz enorm wie man oben sieht.
Ausserdem steigen die Kosten des Angriffs um (LMVert.-LMAng) * 2 wenn man höher ist.
Ansonsten steigen die Kosten der Verteidigung um (LMAng-LMVert.) * 2.

Ausserdem gibt es noch gegen jeden Angriff eine besonders wirksame Verteidigung die dessen LM um 5 senkt. Allerdings gibt es auch eine besonders ungeeignete Verteidigung deren LM gegen diesen Angriff um 5 schlechter gerechnet wird.

Zu aller letzt: Neben Euren Ausfall Chancen bei Magie verliert Ihr pro Zauber auf Euch 5 Psipunkte. (Wenn Sie weg sind, ist das aber kein Problem. Es gibt dann keine weiteren negativen Wirkungen.)

Die Magieverseuchung wird jeweils nach 8 Stunden Ruhe und Schlaf aufgehoben.

eils nach 8 Stunden Ruhe und Schlaf aufgehoben.